UTMP 2006


Sat 11 November

3のあれ

最近私が忙しかった原因であるところのアレが発売されました。

起きれたら立川BICの抽選祭りにでも行こうかと思っていたのですが 気が付いたら昼でした…。 というわけで,今回私は買っていません。 つまりは社販も無いわけで,こんなことは前代未聞。 ピックアップのライン立ち上げの失敗はもう失敗として受け入れて もうちょっと作り溜めてから発売しても良かったんじゃないの,と思います。 転売屋が儲かるだけ。


無料配信のあれ

そんなこんなで視聴者も少ないとなれば気合も入らないよ,とも言ってられないので がんばって作ってます,まいにちいっしょ。 現在進行形なところが味噌。 不具合があれば即時更新できるのが気楽なところですが ゴールラインが見えないのがネット事業の怖いところ。

さて今回もプログラマ的視点から本タイトルの見所を。

FSAA
全画面アンチエイリアス掛けてます。 4xMSAA。 ロンチタイトルじゃやってるの少ないと思うので,まあ PS3 で AA かかったらこのくらい,という参考になれば。 720p推奨。
リアルタイムGI
GI=グローバルイルミネーション。 自己遮蔽投影の計算にアンビエント隠蔽係数法を使っているのですが, ポリゴンがアニメーションで変形するので(キャラクタ),事前計算は使えず, 係数はリアルタイムに計算しています。 CELL でなければ実現は難しかったでしょう。
こういう,見た目は地味でも裏で無駄に努力しているというのが 私は果てしなく好きです。 シェーダーばりばりの,いかにもな綺麗な画面見ても 別に珍しくとも何ともないものね,今では。 ていうか綺麗さで勝負するものじゃないし >どこでもいっしょ



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